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夏日连连看主持稿

来源:公文范文 时间:2022-06-30 19:36:03 推荐访问:

下面是小编为大家整理的夏日连连看主持稿,供大家参考。希望对大家写作有帮助!

夏日连连看主持稿

夏日连连看主持稿4篇

【篇1】夏日连连看主持稿

摘要:

近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

Java语言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来的新应用的出现,Java越来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。Java语言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;
二是因为SUN公司不断推出新的版本,完善Java自身的功能。有了这两点,Java语言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了.

连连看来源于街机游戏《四川麻将》和《中国龙》,是给一堆图案中的相同图案进行配对的简单游戏,在2003年,一个叫做朱俊的网友将这种形式搬到了PC上,立刻成为办公一族的新宠,并迅速传遍了世界各地。饱受工作压力的人们没有太多的时间进行复杂的游戏,而对于这种动动鼠标就能过关的游戏情有独钟。之后村子的连连看风靡版,阿达的连连看奥运版,连连看反恐版,还有敏敏连连看,水晶连连看等遍地开花,造就了一个连连看的新世界。连连看游戏有多种地图样式和道具系统、大大加强了游戏的可玩性,是一款老少皆宜的休闲佳品。

关键字:发展,java,连连看,程序设计;

1. 课程设计介绍

课题设计的目的:

1) 进一步加深对Java语言的理解和掌握;
将所学的JAVA知识运用于实践中。

2) 课程设计将理论与实践相结合,提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,锻炼我们的分析解决;
实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力 。

3)熟练掌握JAVA语言中图形用户界面程序的编写;

4)大体了解怎样用JAVA来编写小游戏的,增强我们实践能力和创新精神的综合培养。

课程设计的要求:

由于Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等

特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,

而且有利于软件的维护和继承学会java程序开发的环境搭建与配置,并在实际运用中学习和掌

握Java程序开发的全过程。进一步熟悉掌握Java程序设计语言的基础内容,如用户图形界面

设计、Java多线程编程、Applet程序的设计、文件和网络输入输出流编程、Java数据库编程等。

通过亲自动手写程序,一方面拓展知识面,一方面锻炼调试能力。

第一章 系统设计

1.1 需求分析

该系统通过运用java的相关知识GUI来做界面设计,将Netbean作为辅助软件,进一步完善系统程序。是图形化的游戏连连看界面更加美观,不至于过于单调乏味,无形中增加了游戏的观赏性,使这款小游戏给用户带来的舒适度大增。

1.2 总体设计

1.3 功能设计

每次用户选择两个数字块,如果数字块满足一定条件(两个数字块的数字一样,且这两个数字块之间存在转弯少于3的路径),则两个数字块都能消掉。给定任意具有相同数字的两个数字块,我们需要寻找这两个块之间在转弯最少的情况下,经过数字数目最少的路径。如果这个最优路径的转弯数目少于3 ,则这两个数字块可以消去。通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

这个游戏是用图形界面实现的,通过编译解释后,出现一个图开界面。界面是由若干个小方格组成的,每一个小方格里有一个数值,如果在一个边上有相同的数值,连续点击它们就会消失,同时界面上正上方的分数就会自动加分。游戏还设有退出、重列、再来一局的功能,方便游戏操作。

第二章 系统各功能模块设计

该系统分为三个模块:

1、再来一局

游戏通过找寻数字相同的数据块来取得分数每次玩完一局时点击再来一局,游戏就会将每一局的得分累加在一起得到最终分数。

2、重列

游戏玩到一定程度时可能找不到数字相同的数字块,因此需要重新排列数据块,这是该游戏的复杂度减小,最终达到娱乐的目的。

3、退出

点击此按钮退出游戏。

第三章 界面设计

该游戏采用GUI来设计界面,程序设计了窗体,在窗体上添加面板,面板上添加按钮,可避勉后一按钮覆盖前一按钮的情况发生。

下面是该游戏的一些相关图:

3-1 游戏开始

3-2 游戏进行中图示

3-3 继续下一局
第四章 课程设计总结和体会

通过这次课程设计还使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。但通过这次课程设计之后,一定把以前所学过的知识重新温故。

我完成了这次JAVA课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。在这里谢谢老师的指导,我会更加努力的学习java。

第五章 致谢

经过为期一周的java课程设计,我学会了很多关于java的相关知识,巩固了所学的知识,同时加深了对这门课的认识,尤其是在刘老师的帮助下取得了很大的进步。所以在此表示对老师深深地谢意!

参考文献:

[1] 刘光明.企业文化与核心竞争力[J] .经济管理, 2002, (17).

[2] Cochran J K,Qual B K P.A Microcomputer System for Qualitativfe Simulation[J]. Simulation,1990,58(11)

[3] 张刚.企业组织创新研究[M] .北京:科学出版社,2000

[4] 张庆生.地质力学系统理论[D] .武汉:中国地质大学,2001.

[5] 刘宪恩.形成学校文化的基本源点[N] .光明日报,2002-3-12(B1).


附录:

import javax.swing.*;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class lianliankan implements ActionListener

{ JFrame mainFrame; //主面板

Container thisContainer;

JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板

JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组

JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮

JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签

JButton firstButton,secondButton; //分别记录两次被选中的按钮

int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置

static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中

int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标

int i,j,k,n;//消除方法控制

public void init(){

mainFrame=new JFrame("JKJ连连看");

thisContainer = mainFrame.getContentPane();

thisContainer.setLayout(new BorderLayout());

centerPanel=new JPanel();

southPanel=new JPanel();

northPanel=new JPanel();

thisContainer.add(centerPanel,"Center");

thisContainer.add(southPanel,"South");

thisContainer.add(northPanel,"North");

centerPanel.setLayout(new GridLayout(6,5));

for(int cols = 0;cols < 6;cols++){

for(int rows = 0;rows < 5;rows++ ){

diamondsButton[cols][rows]=new JButton(String.valueOf(grid[cols+1][rows+1]));

diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this);

centerPanel.add(diamondsButton[cols][rows]); } }

exitButton=new JButton("退出");

exitButton.addActionListener(this);

resetButton=new JButton("重列");

resetButton.addActionListener(this);

newlyButton=new JButton("再来一局");

newlyButton.addActionListener(this);

southPanel.add(exitButton);

southPanel.add(resetButton);

southPanel.add(newlyButton);

fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable.getText())));

northPanel.add(fractionLable);

mainFrame.setBounds(280,100,500,450);

mainFrame.setVisible(true); }

public void randomBuild() {

int randoms,cols,rows;

for(int twins=1;twins

【篇2】夏日连连看主持稿

爱情连连看20163全部

【篇一:爱情连连看20163全部】

简介:《爱情连连看》是浙江卫视联手中国最大的相亲网站珍爱网举办的相亲交友节目.节目最大的看点就是提高相亲效率的女生人工检索系统.每期节目邀请4-5名男生,场上有50位不同风格的女生供男生选择.每位男生根据自己的相亲要求,如年龄、兴趣爱好、学历、身高等进行不断检索,直到选出12位符合条件的女生.接着男生与这12位理想相亲对象进行话题交锋,经过爱的碰撞后看对眼的男女嘉宾牵手,宣告成功.

【篇二:爱情连连看20163全部】

爱情连连看2017完整版 男嘉宾为追女嘉宾搜资料 找女嘉宾母亲表姐帮忙 被拒绝 完美告白&爱情保卫战&食在囧途2016完整版最新一期

用户:dingqian

gqqqq

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分类:综艺

【篇三:爱情连连看20163全部】

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【篇3】夏日连连看主持稿

世界高铁“连连看”
作者:
来源:《中国报道》2010年第12期

        

        世界高铁之最最早投入运营的高铁

        

        1964年10月,日本在东海道新干线东京至大阪高速铁路以210公里/小时运行,最先开启了世界铁路发展的新时代。

        

        最快的轮轨高铁

        

        法国的TGV一直牢牢占据高速轮轨的速度桂冠,目前的纪录是2007年创下的574.8公里/小时。

        

        最广泛运用的高铁技术

        

        法国TGV的最大优势在于传统轮轨领域的技术领先。1996年,欧盟各国的国有铁路公司经联合协商后确定采用法国技术作为全欧高速火车的技术标准。因此TGV技术被出口至韩国、西班牙和澳大利亚等国,是被运用最广泛的高速轮轨技术。

        

        最晚起步的高铁技术

        

        德国的ICE则是目前高速铁路中起步最晚的项目。ICE(InterCitvExpress)的研究开始于1979年,目前的最高时速是1988年创下的409公里。

        

        最具雄心的高铁规划

        

        由于德国的ICE和法国的TGV技术在内部制造原理和制式有很大相似之处,因此目前,德国与法国政府正在设计进行铁路对接,用各自的技术完成欧洲大陆上最大的两个国家铁路网的贯通。

        

        最安全的高铁

        

        日本新干线拥有目前最为成熟的高速铁路商业运行经验——近40年没有出过任何事故。

        

        最快盈利的高铁

        

        日本新干线对日本经济的高速发展起到了直接推动作用,欧洲高速铁路的发展促进了欧洲经济一体化。同时,高速铁路的经济效益也十分可观,比如,日本的东海道新干线开通仅7年就收回了全部建设资金,自1985年以后,每年纯利润2000亿日元。

【篇4】夏日连连看主持稿


毕业论文



衡水职业技术学院




论文题目:flash制作连连看

所属系部:
计算机系


专业班级:
计算机应用专业


姓 名:
刘艳静


指导老师:
佟玉洁






完成时间:
2011 年 5




目录
一、 绪论„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 摘要„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 前言„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 二、
开发环境及软件
1、 Flash软件„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„3 2、 发展状况„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 三、 设计思路及制作过程
3、 方案论证„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 3.1设计原理„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 3.2方案选择„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4 3.3主要问题„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 3.4技术要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4、系统设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4.1基本思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5 4.1.1游戏画面的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.1.2获取图片位置的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.1.3路径判断的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.1.4其它问题的思路„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.2主界面的设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.2.1界面的设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6 4.2.2图片的随机成„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7 4.2.3单机控件的事件触发„„„„„„„„„„„„„„„„„10 4.2.4得分设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„12 4.2.5过关设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„14 4.2.6音乐设置„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„15 4.2.7时间控制„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„17 4.2.8其他控件和功能„„„„„„„„„„„„„„„„„„„17 4.3图片是否可消除的判断„„„„„„„„„„„„„„„„„„„18

四、结论
5、结果分析„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26 6、总结„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26 参考文献„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26 致谢„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„26




绪 论
摘 要:游戏“连连看”,只要将相同花色的两张牌用三根以内的直线连在一起就消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,老少皆宜。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,是玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长度地保持游戏的新鲜感。使用新颖的连击积分规则,使游戏玩家再体会连击后的快感后,同时对自己的游戏速度,更有挑战性和追求极限的欲望。
游戏通过定义数组,根据一定的算法实现规定的路径判断。
关键字:小游戏 连连看 数据 路径判断
前 言
现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型了!
不管你走到哪个游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排列的前五位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲游戏。
游戏产业作为现代电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流的位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。游戏的吸引力主要在于,他在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实生活中不能实现的理想,得到在现实生活中不能得到的东西。而且游戏产业促进高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。
开 发 环 境 及 软 件


1、
Flash软件
Flash是一种交互式量多媒体技术,早期网上流行的矢量动画插件,到现在网上已经有成千上万个Flash站点,可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来的一大主流。

2、
发展状况:


游戏“连连看“是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。
随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如果“水晶连连看” 、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了大批的女性玩家。
2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看” 被引入了社交网络。“连连看”于个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏。
设 计 思 路 及 制 作 过 程
3、
方案论证:
3.1设计原理
在设计采用单机模式,当在规定的时间内消完全部的图片则当前关卡通过,若果在规定的时间内没能消完所有的图片则游戏结束,重新开始游戏。游戏规则是模仿普通的连连看游戏,主要是鼠标两次点击的图片是否消去的问题,当前,前提是点击两张相同的图片,若点击的是同一张图片或者两张不同的图片,则不予处理。在两张相同的图片用三根以内的直线连在一起,就可以消去;
否则,不予处理。
游戏过程,如果玩家在一定的时间内消完则提示玩家胜利,并进入下一关。如果在一定的时间内图片没有消完则提示玩家时间到。每关以此类推。
考虑本游戏软件是单机小游戏,所以充分考虑到了他的娱乐性,并没有很复杂的功能。

3.2方案选择
在概念设计阶段,主要有两种方案可供选择:
一、
所有图片都是按约定好的种类数和在同一区域的重复次数随机出现,并且每张图片的出现次数为偶数,时间会有限制,每一关的图片数量或时间是不同的,这样就增加了游戏的难度。
二、
在同一区域中,图片出现的种类数和重复数是可以由玩家选择的,时间由游戏约定。不过玩家选择的种类数和重复次数必须是偶数才可以顺利完成游戏,否则游戏虽然可以正常运行,但无法完成游戏。


在一种方案中,由于出现的图像按种类数和重复数都由软件约定,这样就缺乏玩家自主选择的空间,只是在完系统已经是设定好的游戏,不能改变什么,这样就在无意中降低了玩家在游戏过程中的乐趣,最后致使玩家放弃继续玩下去。我们参考了网络上的连连看游戏,考虑到游戏的娱乐性。所以我们放弃第一种方案的设计思想,参考网络上流行的连连看游戏,设计第二种方案。
3.3主要问题
开始制作游戏时,主要解决问题有以下几个方面:如何设置整个游戏的界面;
如何控制连连看游戏中随机图片的生成且每种图片必须为偶数个;
游戏开始后,判断鼠标两次点击的图片能否消去,即图片是否相同且图片之间路径的判断;
如何判断游戏是否结束以及输赢问题等。

3.4技术要求
本游戏软件可以再大多数计算机上运行,游戏中能正确判断鼠标两次点下的图片是否可以消去、能正确判断游戏是否已经结束。

4、
系统设计:
针对上面的需求分析,我们把整个软件分成两个模块:1、整体界面的设计和图片的随机生成;
2、图片路径判断函数;

一下就是系统结构图:
4.1基本思路
4.1.1游戏画面问题的思路
画面,对于设计者来说,可以算是最简单的地方;
但对于玩家,这却是最重要的,一般玩家不会关心你是怎么实现的,他所关心的是画面的美观,漂亮,是不是能让人赏心悦目。
4.1.2获取图片位置的思路
通过数组从图片库随即获取规定个数的图片,随机分布在画布上。图片个数一定是个偶数个。

4.1.3 路径判断的思路 连连看所要求的是:
1:两个目标是相同的


2:两个目标之间连线的折点不超过两个。(连接线由x轴和y轴的平行线组成)那么分析一下连接的情况可以看到,一般分三种情况 1:直线相连2:一个折点3:两个折点;

可以发现,如果有折点,每个折点必定有且至少有一个坐标(x或者y)是和其中一个目标点是相同的,也就是说,折点必定在两个目标点所在的x方向或y方向的直线上。
所以设计思路就是:
假设目标点p1,p2,如果有两个折点分别在z1,z2那么,所要进行的是 1:如果验证p1,p2直线连线,则连接成立
2:搜索以p1,p2的x,y方向四条直线(可能某两条直线会重合)上的有限点,每次取两点作为z1,z2,验证p1到z1/z1到z2/z2到p2是否都能直线相连,是则连接成立。
4.1.4其他问题的思路
其他功能将在后面的具体各个部分的设计过程当中分别进行介绍。

4.2主界面的设计
由于这个程序的界面并不是很复杂,所以用到的控件也不多,主要核心内容还是后台的代码设计。图片的随机生成主要是用到一个random()函数将随机数赋值给flag[ ]数组中的每个元素,然后根据数组元素值,来显示图片。

4.2.1界面的设计
1、色彩上:总结人们的视觉习惯和色彩对眼睛的健康影响,决定对于画布采用黑色背景,神秘而大方;
右边的控制区采用天蓝色,配合左边纯黑的背景,就像黑夜中的蓝天,纯洁而大方。
2、功能上:背景就是窗体,右侧是一个groupbox控件,用来放置控制按钮,下方是一个grogressbar控件,用来显示时间条。

4.2.2图片的随机生成
实现这个功能要分很多个步骤:
1. 程序运行时即载入游戏需要的N张图片,默认情况下图片种类是18,重复数是4(重复数必须是偶数),并且可以选择是否重列。通过一个循环,加载随机的选择N种图片。具体载入图片的代码如下:
private void InteBmp(int maxnum

{ g_g=this.Creatphics(; for(int i=0;i

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